Sorts généraux

Perception magie

Dépenser autant de PV pour :

Détecter la magie et son type.

Baguette de sourcier

Sceau magique

Dépenser autant de PV pour :

Créer une barrière invisible

Morceau de craie

Dissipation

Dépenser autant de PV pour :

Neutraliser un sort. J’annonce mon nb de PV pour réduire la Puissance du sort. Si, après réduction, sa Puissance tombe à 0 ou moins, son sort est annulé. Ensuite, on doit tous les deux lancer les dés pour gérer la surpuissance et les incidents magiques.

Limaille de fer

Voile magique

Dépenser autant de PV pour :

Couvrir mon sort avec un tissu. Le voile ne prend pas d’action. Un autre mage ne peut le détecter qu’en lançant Perception magique.

Morceau de tissu

Liaison magique

Dépenser autant de PV pour :

Lier un sort à un objet. 1 PV = ça dure 1 jour ; 2 PV = jusqu'au déclenchement ; 5 PV = lien permanent. Je choisis comment le sort se déclenche.

Plume ou ciseau de sculpteur

Transfert

Dépenser autant de PV pour :

Donner ou voler des PV en touchant quelqu’un. Si la cible ne résiste pas, tout passe. Si elle s’oppose, je ne peux transférer que jusqu’au nb de X du sort.

1 goutte de mon sang

Voie des signes

Appât

Dépenser autant de PV pour :

Forcer une cible à venir vers un symbole. L’effet disparaît dès qu’elle arrive devant le symbole (ou qu’on le déplace).

Pas sur les monstres

Paralysie

Dépenser autant de PV pour :

Plonger la cible dans une transe hypnotique. 1X → elle perd 1 action rapide ; 2X → elle perd son action lente ; 3X → elle perd ses deux actions. Si 4X, elle perd aussi les actions offertes par ses talents.

Pas sur les monstres

Terreur

Dépenser autant de PV pour :

Infliger une peur profonde qui cause des dégâts d’Esprit égaux aux nb de X du sort.

Pas sur les monstres

Aveuglement

Dépenser autant de PV pour :

La cible fait un jet d’Intuition avec un malus égal aux nb d'X. Si elle échoue, elle devient aveugle comme dans l’obscurité totale, pour un quart de jour. L’effet est automatique si la cible n’a pas d’Esprit (animaux).

Pas sur les monstres

Illusion

Dépenser autant de PV pour :

Influencer quelqu'un pendant 1 tour. 1X → petite illusion ; 2X → taille humaine ; 3X → aussi grande qu’une maison. Je ne peux viser qu’une seule personne à la fois. Elle peut dissiper l’illusion avec un jet d’Intuition, mais elle subit un malus égal à X.

Pas sur les monstres

Oubli

Dépenser autant de PV pour :

Forcer un PNJ à oublier l’action qu’il allait faire, comme s’il avait eu une absence. Ça doit être une action simple et discrète (laisser passer quelqu’un, oublier un objet…).

Pas en combat

Pantin

Dépenser autant de PV pour :

Prendre le contrôle du corps d’une cible proche pendant un combat. Elle fait un jet d’Intuition avec un malus égal à X : si elle échoue, elle devient un pantin. Pendant l’effet, je lui fais faire 1 action rapide + 1 action lente. La cible ne peut pas réagir ni utiliser les actions offertes par ses talents.

Pas sur les monstres

Portail

Dépenser autant de PV pour :

Ouvrir une faille entre deux mondes. C’est dangereux : je peux tomber sur des démons ou des créatures hostiles de l’autre côté. Le rituel dure un quart de jour par X. Une fois de l’autre côté, je peux aussi créer un nouveau portail pour revenir où je veux dans les Contrées Interdites.

Le MJ imagine la destination

Rune de pouvoir

Dépenser autant de PV pour :

Graver un symbole sur un objet pour y stocker de la Volonté : je mets dans l’objet autant de PV que de X. Ensuite, je peux utiliser cette Volonté stockée pour lancer mes sorts, comme si l’objet était une batterie magique. Je n’ai pas besoin d’utiliser Liaison magique et ça ne marche que pour moi.

Sort définitif sur l'objet

Voie de la pierre

Étourdissement

Dépenser autant de PV pour :

Rugir et toutes les personnes proches sont assommées par le bruit. 1 dégâts d’Agilité par X, réparti comme je veux. Les cibles peuvent résister avec un jet d’Intuition (chaque réussite annule 1 dégât).

Cor, pas sur les monstres

Poussière profondeurs

Dépenser autant de PV pour :

Créer un épais nuage de poussière qui bloque la vision dans toute la zone. Ça me permet de fuir un combat ou de cacher nos mouvements. Dure pendant un combat entier ou pendant 30 minutes.

Sable, montagne ou grotte

Voix de la montagne

Dépenser autant de PV pour :

Parler à la montagne, et elle me répond. Je peux poser des questions orientées sur des événements passés : 1X → événements de la veille ; 2X → événements d’il y a un an ; 3X → encore plus loin.

Flute, montagne ou grotte

Fissures

Dépenser autant de PV pour :

Détruire la pierre : murs, fortifications, parois. X détermine l’épaisseur détruite : 1X = 50 cm. Portée proche, effet instantané.

Harpe

Maitre des pierres

Dépenser autant de PV pour :

Créer un mur, un pont ou un escalier en utilisant la pierre autour de moi. 1X → je construis dans une zone. Chaque X en plus → +1 zone de construction.

Lyre

Tempête de rocs

Dépenser autant de PV pour :

Projeter des pierres à grande vitesse sur une cible. J’inflige 1 dégâts de Force par X, l’armure protège normalement. Portée courte, effet instantané.

Quelques galets

Chant de fer

Dépenser autant de PV pour :

Faire résonner ma voix dans la pierre pour créer une arme ou un outil en métal : son bonus = X du sort, max +3. Je peux aussi tordre des barreaux, briser des chaînes ou déformer du métal. Je dois avoir les matériaux bruts nécessaires.

Marteau

Invocation de golem

Dépenser autant de PV pour :

Invoquer un golem de pierre pour qu’il me serve pendant un quart de jour. Il agit avant moi dans l’ordre d’initiative et me protège jusqu’à la mort ou la fin du sort. Ses caractéristiques de base : Force 3, Protection 3. Chaque X supplémentaire : +1 Force et +1 Protection. Je peux aussi créer plusieurs golems si X est assez haute (ex : Puissance 4 → jusqu’à 3 golems de 4/4).

Statuette, montagne ou grotte

Tremblement de terre

Dépenser autant de PV pour :

Faire trembler le sol et fissurer la pierre. Ce sort peut : détruire un mur, affaiblir une fortification ou blesser un ennemi. J’inflige 1 dégâts d’Agilité par X. Portée courte, effet instantané.

Tambour

Voie de la mort

Aura de malaise

Dépenser autant de PV pour :

Rendre ma présence insupportable. La cible subit des dégâts d’Empathie par X.

Capuche, que sur les humains

Contamination

Dépenser autant de PV pour :

Transmettre une maladie à ma cible au contact. Elle gagne une Virulence par X × 3. Je peux décrire les symptômes.

Animal malade

Frisson de la tombe

Dépenser autant de PV pour :

Glacer ma victime : elle subit 1 dégât de Force + 1 dégât d’Esprit par combat et par X (comme un décompte).

Cristal, pas sur les monstres

Pourriture

Dépenser autant de PV pour :

Infecter un lot de nourriture, qui devient immangeable. Elle se change en poison dont la Toxicité vaut X × 3.

Nourriture avariée

Langage des morts

Dépenser autant de PV pour :

Parler aux morts. Je peux connaître le nom, le lieu de mort, et poser des questions simples pendant 15 minutes. Si des restes sont présents, je peux faire parler directement le cadavre.

Cadavre, pas sur les monstres

Main du destin

Dépenser autant de PV pour :

Percer l’esprit de la cible pour aspirer son énergie vitale. Elle subit des dégâts de Force par X. Je peux lancer ce sort à courte portée en dépensant +1 Vol (ce Vol ne compte pas dans la Puissance).

Main coupée, que sur les humains

Nécromancie

Dépenser autant de PV pour :

Réanimer un cadavre en mort-vivant de rang 1. Chaque X me permet : de relever un mort-vivant supplémentaire, ou d’augmenter leur rang. Les morts-vivants peuvent être améliorés avec : Costaud → +1 Force ; Rusé → récupère un peu d’Esprit/Empathie (et compétences associées) ; Durable → durée du sort doublée (cumulable). Ils conservent leur Force vivante, mais Agilité –1 et Esprit/Empathie = 1.

Objet du mort

Poids des années

Dépenser autant de PV pour :

Accélérer le vieillissement d’une créature. Elle gagne 10 ans par X. Si elle change de tranche d’âge, elle perd 1 point permanent dans l’attribut de mon choix. Si elle dépasse le double de l’âge maximal de son espèce, elle meurt.

Scalp, pas sur monstre et elfe

Terreur

Dépenser autant de PV pour :

Insuffler une peur écrasante. La cible subit des dégâts d’Esprit + d’Empathie par X.

Crâne, que sur les humains

Vol de vie

Dépenser autant de PV pour :

Absorber la vie des plantes et animaux proches : je gagne de la Volonté par X × 2. Le rituel tue tout ce qui vit dans la zone proche (même les humanoïdes) si je choisis de l’appliquer à eux.

Animal vivant, végétation

Voie du sang

Bouillon. sanguin

Dépenser autant de PV pour :

Remuer le sang de ma victime pour provoquer des émotions fortes telles que le désir, la peur et la colère. Elle se laisse ensuite guider par ses sentiments d’une manière ou d’une autre en fonction de son caractère et de la situation.

Calice, pas monstre et combat

Enfant du feu

Dépenser autant de PV pour :

Devenir totalement immunisé au froid, à la chaleur et aux dégâts de feu pendant un Quart de jour.

Goutte de sang

Asserv. démoniaque

Dépenser autant de PV pour :

Soumettre une créature démoniaque pour qu’elle m’obéisse. Elle peut résister avec un jet d’Intuition (malus égal à X). Si elle échoue, elle m’obéit pendant un Quart de jour.

Pentagramme

Immolation

Dépenser autant de PV pour :

Faire bouillir le sang de ma victime jusqu’à ce qu’elle prenne feu. Elle subit des dégâts de Force égaux à X, puis brûle pour 1 dégât par tour jusqu’à éteindre les flammes (jet de Souplesse). L’armure ne protège pas.

Torche ou flamme

Lien de sang

Dépenser autant de PV pour :

Échanger mon sang ou celui de la cible pour transférer des points d’un attribut (Force, Agilité, Esprit ou Empathie). Je donne ou reçois un nombre de points égal à X, sans dépasser la valeur de départ. La cible peut résister avec un jet d’Intuition (malus égal à X).

Sang de la cible

Arrach. de l'âme

Dépenser autant de PV pour :

Extraire l’âme d’une victime et l’enfermer dans un objet (miroir, pierre précieuse, arme, etc.). La cible fait un jet d’INTUITION avec un malus égal à X. Si elle échoue : 1X → son âme est prisonnière un Quart de jour ; 2X → elle est prisonnière un jour entier ; 3X ou plus → elle reste enfermée aussi longtemps que je le décide (voire pour toujours). Je peux aussi fixer une condition qui libère son âme automatiquement. On peut briser le sort avec Dissipation. Tant que son âme est captive, le corps de la victime reste inconscient : on peut l’achever facilement… ou laisser un esprit tourmenté en prendre possession.

Dague sacrificielle

Concent. sanguine

Dépenser autant de PV pour :

Concentrer ma propre énergie vitale : je gagne 2× mon niveau de X en PV pour un combat. Je dois les utiliser immédiatement, sinon ils sont perdus.

Ne pas être brisé

Malédiction de sang

Dépenser autant de PV pour :

Maudire la cible. Je connais son nom, sa direction générale, et je lui inflige des dégâts de Force par X. Elle continue ensuite à subir 1 dégât par Quart de jour jusqu’à la fin du sort.

Cheveux ou morceau cible

Voie de métamorphose

Allure féline

Dépenser autant de PV pour :

Fusionner mon esprit avec celui d’un chat et me déplacer sans bruit. 1 X = succès.

Griffe de chat

Langage animal

Dépenser autant de PV pour :

Communiquer avec un mammifère. Nb X = questions possibles.

Griffe ou croc, dure 1 tour

Œil de faucon

Dépenser autant de PV pour :

Voir clairement à très longue distance, tant qu’il n’y a pas d’obstacle devant moi.

Serre d'oiseau, dure 1 tour

Bond du cerf

Dépenser autant de PV pour :

Courir vite sur une courte distance. 1 X = Mouvement + 1. (Action gratuite)

Bois de cerf

Griffe de l'ours

Dépenser autant de PV pour :

Toucher ma cible au contact. 1 X = 1 dégâts. Elle ne peut ni esquiver ni parer, mais son armure fonctionne.

Griffe d'ours

Maitre des bêtes

Dépenser autant de PV pour :

Contrôler un animal proche pendant un tour (15 minutes). Je ne peux contrôler qu'un animal à la fois.

Griffe ou croc

Âme primitive

Dépenser autant de PV pour :

Réveiller une pulsion animale dans l’esprit d’une cible pendant un tour. Réussite si nb X = + que l’Esprit de la cible. 2 X pour un petit groupe, 3 X pour une grande assemblée, 4 X pour un village entier.

Griffe ou croc

Forme animale

Dépenser autant de PV pour :

Me transformer en un animal dont la Force n’est pas plus du double de X. Je perds la parole : mon Esprit et mon Empathie tombent à 1. Pour redevenir moi-même, je dois relancer ce même sort.

Griffe ou croc

Voie de guérison

Imposition des mains

Dépenser autant de PV pour :

Soigner un allié en le touchant. 1 X obtenu = +1 en Force ou en Agilité.

Argile, pas sur moi

Purif. spirituelle

Dépenser autant de PV pour :

Soigner un allié avec la lumière. 1 X obtenu = +1 en Esprit ou en Empathie.

Bougie allumée, pas sur moi

Remède nature

Dépenser autant de PV pour :

Soigner une maladie ou un poison. Les X doivent être supérieurs à la Toxicité ÷ 3.

Herbes médicinales

Ban. des démons

Dépenser autant de PV pour :

Infliger à un démon des dégâts de Force par X, puis je tente de le renvoyer dans sa dimension d’origine. Que sur les vrais démons.

Symbole sacré

Cicatrisation

Dépenser autant de PV pour :

Toucher quelqu’un et soigner sa blessure critique. Pour guérir une blessure fatale, il faut 2 X. Je ne peux pas régénérer un membre perdu ou arraché.

Lichen blanc

Purge morts-viv.

Dépenser autant de PV pour :

Infliger à un mort-vivant des dégâts de Force par X. C’est un sort direct et instantané, pensé uniquement pour ces créatures spéciales.

Symbole sacré

Maitre des cieux

Dépenser autant de PV pour :

Modifier le temps pendant un quart de jour. 1 X pour passer de nuageux à pluie fine, ou inversement. 2 X pour phénomène plausible selon la saison (tempête de neige en automne, canicule en été). 3 X pour phénomène surnaturel (blizzard en plein été, vague de chaleur en plein hiver).

Plume

Résurrection

Dépenser autant de PV pour :

Ramener un mort à la vie. Le sort devient plus difficile selon depuis quand la personne est morte : depuis un Quart de jour → 1X ; depuis un jour entier → 2 X ; depuis moins d’une semaine → 3 X. Au-delà, ce n'est pas possible. Quand je réussis, il perd 1 point d’Empathie de façon permanente.

Objet personnel de la cible

Sérénité

Dépenser autant de PV pour :

Créer une aura de calme qui apaise la personne ciblée. Elle fait ce que je lui demande sans jet de Manipulation, tant que ça ne va pas contre son propre intérêt. Les règles normales des conflits sociaux restent valables, et ce sort ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants et conscients.

Amulette

Voie de clairvoyance

Murmures du vent

Dépenser autant de PV pour :

Améliore mon ouïe pour entendre tout ce qui se passe à portée extrême, comme si j’étais juste à côté. Le sort dure un tour par X, et je dois voir l’endroit que je veux espionner.

Entonnoir ou coquillage

Porteur de lumière

Dépenser autant de PV pour :

Invoquer une lumière brillante qui éclaire toute la zone autour de moi à portée proche. Le sort dure un tour par X.

Baguette

Regard perçant

Dépenser autant de PV pour :

Voir à portée extrême même à travers ténèbres, fumée, brouillard, déguisements et métamorphoses. Il me faut simplement une ligne de vue dégagée.

Loupe

Vision lointaine

Dépenser autant de PV pour :

Faire voyager mon esprit pendant un tour. Je dois déjà connaître l’endroit que je veux observer. 1X = j’observe un lieu à longue distance. 2X = j’atteins la bordure de l’hexagone où je suis sur la carte. 3X = je vois encore plus loin. Si je veux observer un lieu totalement inconnu, je dois ajouter +2 X.

Carte

Visions du passé

Dépenser autant de PV pour :

Voir les événements arrivés dans un lieu, même sans témoin. 1X → je vois jusqu’à 1 jour en arrière ; 2X → jusqu’à 1 an. 3X → jusqu’à plusieurs siècles. Les visions sont fragmentaires, et le MJ m’explique ce que je perçois.

Objet lié au passé

Voie révélée

Dépenser autant de PV pour :

Demander un conseil clair au MJ pour trancher une décision difficile. Une fois le sort lancé, il me donne le choix le plus sensé selon la situation.

Balance

Divination

Dépenser autant de PV pour :

Obtenir un aperçu de l’avenir. Je pose des questions sur moi ou sur quelqu’un présent. Le MJ répond de façon courte, symbolique ou énigmatique, parfois sous forme de présage ou de mauvais augure.

Boule de cristal

Pressentiment

Dépenser autant de PV pour :

Poser une question fermée (oui / non / peut-être). Le MJ doit répondre, même s’il choisit “peut-être” pour préserver la partie. La réponse dépend de la vérité ou les croyances des personnages concernés.

Objet lié à la question

Télépathie

Dépenser autant de PV pour :

Lire les pensées d’une personne pendant un tour. 2X pour des souvenirs profonds. Je peux aussi projeter mes propres pensées dans l’esprit de quelqu’un, à longue portée si je connais bien la cible. Si j’envoie des visions traumatisantes, j’inflige des dégâts d’Esprit ou d’Empathie égaux au nb de X. Le sort n’a aucun effet sur les monstres.

Objet personnel de la victime

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