Je peux activer des talents ou lancer des sorts pendant la séance et le premier PV ne compte pas à chaque fois. Si je dépense 2 PV, on considère que j’en ai dépensé 3, etc.
En gros, chaque dépense de PV est boostée gratuitement. Il est donc préférable de lancer ce talent très tôt dans les séances.
Dépenser 1 PV 1 fois / partie Réussite garantie
Elfe
Paix intérieure
Je rentre en méditation pendant un Quart de jour. Personne ne doit me déranger. Quand j’en sors, tous mes dégâts d’attributs et mes blessures critiques sont soignés. Ce talent ne recrée pas les membres perdus, mais il me remet d’aplomb comme si rien ne s’était passé.
Dépenser 1 PV 1 fois / partie Réussite garantie
Gobelin
Nocturne
Je vois parfaitement dans l’obscurité. En lumière faible, je peux ajouter un succès automatique à mon jet de Furtivité.
Dépenser 1 PV 1 fois / partie Réussite garantie
Halfelin
Insaisissable
Éviter une attaque physique. Chaque PV dépensé retire un dé au jet de l'attaquant.
Dépenser autant de PV 1 fois / partie Réussite garantie
Humain
Adaptation
Remplacer une compétence par une autre avant d'agir.
Dépenser 1 PV 1 fois / partie Réussite garantie
Lycan
Instinct prédateur
Je peux suivre une proie pendant autant de jours que de PV dépensés. En combat, je gagne +1 par PV contre elle.
Dépenser autant de PV 1 fois / partie Réussite garantie
Nain
Dur à cuire
Je peux mettre le paquet plusieurs fois. 1 PV = 1 mise au paquet supplémentaire.
Dépenser autant de PV 1 fois / partie Réussite garantie
Orque
Énergie psychique
Quand je suis Brisé, je peux dépenser des PV pour me remettre sur pied. Chaque point dépensé me rend 1 point dans l’attribut tombé à 0. Je ne peux utiliser ce talent que quand je suis Brisé, et il ne soigne pas les blessures critiques.
Dépenser autant de PV 1 fois / partie Réussite garantie
Talents du cavalier
Voie du chevalier
Voie du chevalier
Dépenser autant de PV pour :
Piocher des cartes d’initiative supplémentaires et garder la meilleure. 1 carte par PV. Je peux combiner avec le talent "Réflexes fulgurants" et
piocher trois cartes d’initiative
Dépenser autant de PV pour :
Me défendre,. 1 PV dépensé annule 1 X du jet de l'adversaire.
Dépenser autant de PV pour :
Quand je touche en mêlée, je peux dépenser des PV pour infliger +1 dégâts par PV, annoncé avant le jet d’armure.
Voie du compagnon
Voie du compagnon
Dépenser 1 PV pour :
Si je suis Brisé, mon cheval reste et me protège, attaquant ceux qui veulent m’achever.
Dépenser autant de PV pour :
Mon cheval peut me rendre 1 point d’attribut tombé à 0, pour chaque PV dépensé.
Dépenser autant de PV pour :
Ma monture attaque juste après moi pendant mon tour.
Note utile : si je perds ma monture, je peux en acheter ou en dresser une autre et continuer d'utiliser ce talent.
Voie des plaines
Voie des plaines
Dépenser 1 PV pour :
Ma monture peut avancer d’un hexagone de plus par Quart de jour (plus en terrain normal qu’accidenté).
Dépenser 1 PV pour :
Quand je suis à cheval, je peux fuir automatiquement un combat, sans jeter les dés.
Dépenser autant de PV pour :
Pousser ma monture à fond : chaque PV dépensé augmente son Mouvement de +1 pendant un combat.
Talents du chasseur
Voie de la bête
Voie de la bête
Dépenser 1 PV pour :
Mon animal va en éclaireur à ma place et me prévient en cas de danger.
Dépenser autant de PV pour :
Mon animal m'aide à sortir de l'état BRISÉ. 1 PV = +1 dans l'attribut brisé.
Dépenser 1 PV pour :
Mon animal attaque à ma place.
Note utile : sans le rang 3, l’animal pense surtout à sa survie et n’attaque pas. S’il meurt, je peux en apprivoiser un autre sans perdre mes rangs.
Voie de la flèche
Voie de la flèche
Dépenser 1 PV pour :
Ignorer ou trouver un défaut dans l'armure de ma cible touchée.
Dépenser 1 PV pour :
Tirer une nouvelle flèche, après avoir fini mes actions du tour.
Dépenser autant de PV pour :
Infliger des dégâts supplémentaires. 1 PV = +1 bonus.
Voie de la forêt
Voie de la forêt
Dépenser 1 PV pour :
Garantir ma réussite quand je cherche des provisions, chasse ou ouvre la marche.
Dépenser 1 PV :
Garantir ma résistance au froid.
Dépenser 1 PV pour :
Me passer d'eau et de nourriture pendant un jour entier.
Talents du colporteur
Voie de l'abondance
Voie de l'abondance
Dépenser autant de PV pour :
Sortir un petit objet non lourd (1 PV pour un objet qui vaut moins d'une pièce d'argent).
Dépenser autant de PV pour :
Comme Rang 1, mais je peux aussi sortir des armes.
Dépenser autant de PV pour :
Comme Rang 2, mais je peux sortir des objets qui valent jusqu'à une pièce d'or.
Note utile : une fois sorti, l’objet doit être noté sur ma fiche. Si je perds ma besace, je dois en racheter une (1 Vol + 2d6 argent).
Voie du mensonge
Voie du mensonge
Dépenser 1 PV pour :
Savoir si un PNJ ment.
Dépenser 1 PV pour :
Réussir mon jet de manipulation sur un PNJ.
Dépenser 1 PV pour :
Ne rien devoir ni être attaqué par un PNJ après un jet de manipulation réussi.
Voie de l'or
Voie de l'or
Dépenser autant de PV pour :
Qu'un marchand revoit son prix à la baisse. -20% par PV (4 maximum).
Dépenser 1 PV pour :
Repérer de l'or + pierres précieuses et où ils sont dans une pièce
Dépenser autant de PV pour :
Trouver une pièce d'or par PV dépensé.
Talents du druide
Voie de la clairvoyance
Voie clairvoyance
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Voie de la guérison
Voie guérison
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Voie de la métamorphose
Voie métamorphose
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Talents du guerrier
Voie du bouclier
Voie du bouclier
Dépenser 1 PV pour :
Parer quand un allié proche est attaqué (consomme une action).
Dépenser 1 PV pour :
Rendre ma parade gratuite (pas d’action). Je peux le faire plusieurs fois par combat.
Dépenser autant de PV pour :
Diminuer les dégâts à la suite d'une parade réussie. 1 PV = -1 dégâts (il faut déclarer le nombre de PV utilisé avant le jet d'armure).
Voie de l'ennemi
Voie de l'ennemi
Dépenser 1 PV pour :
Mon adversaire révèle sa première carte avant que je choisisse la mienne (page 94).
Dépenser 1 PV pour :
Choisis quelle carte mon adversaire doit révéler (1 ou 2).
Dépenser 1 PV pour :
Mon adversaire me montre ses deux cartes avant que je choisisse la mienne.
Voie de l'épée
Voie de l'épée
Dépenser 1 PV pour :
Ignorer ou trouver un défaut dans l'armure de ma cible touchée.
Dépenser 1 PV pour :
Faire une attaque de mêlée en plus (après toutes mes actions et corps-à-corps).
Dépenser autant de PV pour :
Augmenter les dégâts de mon attaque au corps-à-corps. 1 PV = dégâts +1 (il faut déclarer le nombre de PV utilisé avant le jet d'armure).
Talents du ménestrel
Voie du chant
Voie du chant
Dépenser autant de PV pour :
Quand je chante, je peux forcer toutes les personnes proches à me regarder. Elles doivent réussir un jet de Perception avec un malus par PV.
Dépenser autant de PV pour :
Comme au rang 1, mais en plus, j’arrive à convaincre le public de me payer. Je gagne 1 pièce d’argent par PV.
Dépenser autant de PV pour :
Mon chant devient si puissant qu’il blesse physiquement. Toutes les personnes à portée courte prennent 1 dégât de Force par PV ; je répartis les dégâts comme je veux.
Voie du cri de guerre
Voie du cri de guerre
Dépenser autant de PV pour :
Pousser un cri de guerre qui booste tous mes alliés à portée courte. Jusqu’à ma prochaine action, ils gagnent +1 par PV sur leurs attaques.
Dépenser autant de PV pour :
Rugir et affaiblir tous les ennemis à portée courte. Ils subissent -1 par PV sur leurs jets jusqu’à mon prochain tour.
Dépenser autant de PV pour :
Je hurle tellement fort que je terrorise un ennemi à portée courte. Il prend 1 dégât d’Esprit par PV (il peut réduire les dégâts avec un jet d’Intuition).
Voie de l'hymne
Voie de l'hymne
Dépenser autant de PV pour :
Chanter pour aider un allié Brisé à portée courte : il récupère 1 point dans l’attribut tombé à 0 par PV.
Dépenser autant de PV pour :
Soigner plusieurs alliés à portée courte. Je dépense 1 PV par alliés pour qu'ils récupèrent chacun 1 point dans le même attribut (que je choisis).
Dépenser autant de PV pour :
Donner mes propres PV à un allié à portée longue. Je lui transfère le montant exact que je veux.
Talents du sorcier
Voie de la mort
Voie de la mort
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Voie de la pierre
Voie de la pierre
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Voie du sang
Voie du sang
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Voie des signes
Voie des signes
Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.
Talents du voleur
Voie de l'assassin
Voie de l'assassin
Dépenser autant de PV pour :
Ajouter des dégâts à mon jet de Furtivité réussi. 1 PV = +1 dégât.
Dépenser 1 PV pour :
Me faufiler à travers n’importe quel passage étroit.
Dépenser 1 PV pour :
Obliger quelqu'un à faire une action, après avoir discuté au préalable.
Voie des masques
Voie des masques
Dépenser 1 PV pour :
Copier l’apparence de quelqu’un (même sexe, même peuple), mais pas la voix et la personnalité. Chaque PV en plus donne -1 aux jets d'Intuition pour me démasquer.
Dépenser 1 PV pour :
Copier également la voix et la personnalité.
Dépenser 1 PV pour :
Copier n'importe quoi ou qui dans les moindres détails.
Voie du poison
Voie du poison
Dépenser autant de PV pour :
Augmenter la toxicité d'un poison que je fabrique. Toxicité = nombre de PV x 3.
Dépenser autant de PV pour :
Pareil que le Rang 1, mais je peux fabriquer des poisons originaux (pas uniquement mortels ou invasifs).
Dépenser autant de PV pour :
Pareil que le Rang 2, mais je peux appliquer le poison sur mon arme (action gratuite).
Note utile : pour utiliser ce talent, il faut des récipients. Lorsqu'un poison est utilisé, le récipient disparait. 3 récipients adaptés chez un commerçant coûtent toujours 1 PV.
Talents généraux
Ambidextre
Ambidextre
Je peux faire une attaque supplémentaire avec mon arme secondaire (action rapide), mais avec -2 au jet. L’arme doit être légère.
Comme le rang 1, mais je peux utiliser une arme normale à la place d’une arme légère.
Comme le rang 2, mais plus aucun malus pour l’attaque avec l’arme secondaire.
Bâtisseur
Bâtisseur
Je peux construire des installations avancées dans ma forteresse.
J’ai +1 quand je construis une installation.
Quand je construis, je lance 1d8 d’artefact pour améliorer la qualité du résultat.
Berserker
Berserker
Quand je suis Brisé, je peux entrer en furie sauvage : Je récupère immédiatement autant de points dans l’attribut tombé à 0 que mon rang de Berserker. Je dois attaquer le plus proche au corps-à-corps, jusqu’à ce que je sois Brisé à nouveau ou que tous mes ennemis soient à terre. Mes attaques de mêlée infligent +1 dégât. Je suis immunisé à la manipulation. Si je retombe Brisé pendant la furie, le talent est perdu.
Bourreau
Bourreau
Quand j’inflige une blessure critique, je peux relancer les dés et garder le meilleur résultat.
Comme le rang 1, mais je peux aussi inverser les chiffres (ex : 56 → 65 ou 61 → 16).
Quand j’inflige une blessure critique, je peux choisir l’effet exact dans le tableau.
Note utile : chaque rang de Chanceux annule un rang de Bourreau.
Chanceux
Chanceux
Quand je subis une blessure critique, je peux relancer et garder le résultat le plus bas.
Comme le Rang 1, mais je peux aussi inverser les chiffres du résultat (ex : 61 → 16).
Quand je subis une blessure critique, je peux choisir l'effet.
Note utile : Chaque rang de Bourreau chez mon adversaire annule un rang de Chanceux.
Charge percutante
Charge percutante
Quand je passes de proche à contact, je peux immédiatement faire une attaque (taille, poing, estoc) ou renverser. C’est une CHARGE (action lente).
+1 à mon attaque quand je charge.
J'ajoute 1d8 d’artefact à mon jet d’attaque quand je charge.
Chasseur
Chasseur
J’ai +1 en Survie quand je chasse pendant un trajet.
Chasser pendant un Quart de jour = un repos pour moi.
Quand je chasse, je peux lancer les dés sur le tableau des animaux et choisir le résultat que je préfère.
Chef de camp
Chef de camp
Quand je prépare le camp pendant un trajet, j’ai +1 en Survie.
Quand j’ai préparé le camp, la personne qui monte la garde gagne +2 en Perception.
Quand je prépare le camp, j’ajoute 1d8 d’artefact à mon jet.
Combat à cheval
Combat à cheval
À cheval et en zone dégagée uniquement, je peux tirer à l’arc ou à la fronde.
Mes attaques au corps-à-corps à cheval gagnent +1.
Je peux faire une charge de cavalerie : → un mouvement de ma monture. Une attaque de mêlée = avec 1d8 d’artefact en plus.
Crochetage
Crochetage
J’ai +1 en Dextérité quand je crochette une serrure.
Je peux utiliser la Dextérité pour me libérer de liens (cordes, chaînes…).
Quand je crochette une serrure, j’ajoute 1d8 d’artefact à mon jet.
Cuisinier
Cuisinier
Je transforme jusqu’à 2d6 lots d’ingrédients (légumes/viande/poisson) en nourriture avec un Quart de jour. Avec une vraie cuisine : je fais 2 lots directement.
Quand je cuisine un Quart de jour, je crée 1 lot de nourriture en plus.
Mes plats sont tellement bons que ceux qui mangent regagnent 1 point d’Empathie.
Défenseur
Défenseur
Je gagne 1 Parade gratuite par combat. Elle ne compte pas dans mes actions.
Je gagne +1 à toutes tes Parades.
Je peux faire autant de Parades que je veux dans un combat (toujours une tentative max par attaque). Seule la première Parade consomme une action.
Empoisonneur
Empoisonneur
Je peux utiliser Artisanat pour fabriquer des poisons. Le poison gagne +1 en Toxicité pour chaque succès supplémentaire après le premier.
Comme au rang 1, et j’ai +1 à mes jets quand je prépare des poisons.
Comme au rang 2, et j’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets pour fabriquer des poisons.
Explorateur
Explorateur
Je gagne +1 à mon jet d’Endurance quand je force l’allure.
Quand je force l’allure, mes jets d’Endurance réussissent automatiquement.
Si je passe un quart de jour à marcher, ça compte comme un Repos.
Facteur d'arc
Facteur d'arc
Je peux fabriquer des armes à distance normales grâce à Artisanat.
Je peux fabriquer des armes à distance avec +1 en Bonus d’Arme. La fabrication prend 2× plus de temps et j’ai –2 à mon jet d’Artisanat.
Je peux fabriquer des armes à distance avec +2 en Bonus d’Arme. La fabrication prend 4× plus de temps et j’ai –4 à mon jet d’Artisanat.
Forgeron
Forgeron
Je peux fabriquer des armes de mêlée, des boucliers et des armures en métal normales avec Artisanat. Je peux aussi transformer du minerai de fer en fer si j’ai une forge.
Je peux fabriquer des armes/armures en métal avec +1 en Bonus d’Arme ou Protection.
La fabrication prend 2× plus de temps, et j’ai –2 à mon jet d’Artisanat.
Je peux fabriquer des armes/armures en métal avec +2 en Bonus d’Arme ou Protection. La fabrication prend 4× plus de temps, et j’ai –4 à mon jet d’Artisanat.
Frondeur
Frondeur
+1 à mes jets d’attaque quand j’utilise une fronde ou une arme de jet.
Je peux toucher à une distance phénoménale. Toutes mes attaques avec une arme de jet gagnent la portée Longue.
Toutes mes attaques avec une arme de jet gagnent +1d8 d’artefact.
Herboriste
Herboriste
+1 en SURVIE quand je cherche des provisions en voyage.
Si je passe un quart de jour à chercher des provisions, ça compte aussi comme un repos.
Je double la quantité de légumes trouvés quand je cherche des provisions.
Impassible
Impassible
+1 en intuition quand quelqu’un tente de me manipuler.
J'ajoute 1d8 d’artefact à mon jet contre une tentative de manipulation.
Personne ne peut me manipuler.
Impitoyable
Impitoyable
Je peux mettre à mort un adversaire sans défense sans faire de jet (cf page 108).
Comme au rang 1, mais je ne perds pas d’Empathie et je ne dépense pas de PV.
Comme au rang 2, et je récupère 1 point d’Empathie chaque fois que je mets quelqu’un à mort.
Intimidation
Intimidation
Je peux utiliser Vigueur à la place de Manipulation quand je menace quelqu’un pour le forcer à obéir. En cas de succès, il ne peut rien exiger en retour, mais il peut toujours m’attaquer.
Comme au rang 1, et j’ai +1 à mon jet de Vigueur quand je menace quelqu’un.
Comme au rang 2, et j’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets quand je menace un interlocuteur.
Langue de vipère
Langue de vipère
Quand je manipule quelqu’un et obtiens plus de succès que nécessaire, je lui inflige 1 dégât d’Empathie par succès supplémentaire.
J’ai +1 à mes jets de Manipulation lorsque j’insulte mon adversaire.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets de Manipulation quand j’insulte un adversaire.
Maitre des couteaux
Maitre des couteaux
+1 à tous mes jets d’attaque avec couteau ou dague.
Coup d’estoc = action rapide quand j'utilise un couteau ou une dague.
J'ajoute 1d8 d’artefact à mes attaques avec couteau ou dague.
Maitre des haches
Maitre des haches
J’ai +1 à mes jets d’attaque quand je me bats avec une hache.
Si je touche avec une hache et inflige au moins 1 dégât, je cause automatiquement une blessure critique (plaies béantes). Cette blessure critique ne tue pas la cible (sauf si c’est déjà prévu). Ne fonctionne pas sur les monstres ni les animaux.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets d’attaque avec une hache.
Maitre des marteaux
Maitre des marteaux
+1 à mes jets d’attaque quand j’utilise une arme contondante.
Mes attaques avec une arme contondante infligent au moins 1 point de dégâts, même si l’armure de l’adversaire devrait tout absorber.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets d’attaque avec une arme contondante.
Maitre du bouclier
Maitre du bouclier
J’ai +1 à mes jets de Parade quand j’utilise un bouclier.
Je peux utiliser mon bouclier pour faire un Coup de taille comme action rapide. Ce coup inflige 1 dégât (chocs violents).
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets de Parade quand j’utilise un bouclier.
Maitre épéiste
Maitre épéiste
J’ai +1 à mes jets d’attaque et de Parade quand je manie une épée.
Avec une épée, je peux porter un Coup de taille à deux ennemis en une seule action. Je fais un jet séparé pour chaque attaque. Si j’utilise les combinaisons secrètes, la 2e attaque se fait hors séquence.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets d’attaque ET de Parade quand je manie une épée.
Maitre lancier
Maitre lancier
+1 à tous mes jets d’attaque avec lance / pique / hallebarde / trident.
Si un ennemi proche s’avance au contact, je peux l’attaquer avant lui (consomme une action).
J'ajoute 1d8 d’artefact à mes attaques avec lance / pique / hallebarde / trident.
Marin
Marin
J’ai +1 à mes jets de Survie quand j’ouvre la marche en mer.
L’air marin me revigore : un quart de jour passé à ouvrir la marche sur un bateau compte comme un Repos.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets de Survie en mer.
Méthodique
Méthodique
Je peux porter 2 objets de plus sans devenir surchargé.
Je peux porter 5 objets de plus sans devenir surchargé.
Je peux porter 10 objets de plus sans devenir surchargé.
Pêcheur
Pêcheur
J’ai +1 à mes jets de Survie quand je pêche.
La pêche me calme : un quart de jour passé à pêcher compte comme un Repos.
Je double la quantité de poissons que j’attrape.
Pisteur
Pisteur
J’ai +1 à mes jets de Survie quand j’ouvre la marche.
Les contrées sauvages m’apaisent : un quart de jour passé à ouvrir la marche compte comme un Repos.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets de Survie quand j’ouvre la marche.
Poigne ferme
Poigne ferme
Il faut 1 succès supplémentaire pour me désarmer (+1 pour une arme à une main, +2 pour une arme à deux mains).
Il faut 2 succès supplémentaires pour me désarmer (+2 une main, +3 deux mains).
Je suis impossible à désarmer.
Preste
Preste
1 esquive gratuite / combat.
+1 à toutes mes esquives.
Je peux esquiver autant de fois que nécessaire dans le combat (1 tentative par attaque). Seule la première esquive consomme une action ; les autres sont gratuites.
Prêt à dégainer
Prêt à dégainer
Je peux dégainer ou ramasser une arme légère sans dépenser d’action.
Comme au rang 1, mais ça marche aussi pour les armes normales.
Comme au rang 2, mais aussi pour les armes lourdes.
Pugilat
Pugilat
J’ai +1 à mes attaques à mains nues.
Je peux donner des coups de boule comme action rapide (attaque à mains nues).
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes attaques à mains nues.
Réflexes fulgurants
Réflexes fulgurants
Je pioche 2 cartes d’initiative au lieu d’une. Je garde celle que je veux et je remets l’autre dans le paquet, que je mélange avant que les autres ne piochent.
Je pioche 3 cartes d’initiative au lieu d’une.
Je pioche 4 cartes d’initiative au lieu d’une.
Résistance à la douleur
Résist. à la douleur
Quand une attaque de corps-à-corps me fait 1 dégât, je ne perds pas mon attaque.
La douleur ne me fait jamais perdre mon attaque, peu importe les dégâts reçus.
Je récupère 1 point d’Agilité, d’Esprit ou d’Empathie pour chaque point de Force que je perds.
Sixième sens
Sixième sens
+1 en perception quand un ennemi tente une embuscade ou une attaque furtive.
Si je repère des ennemis cachés, je connais automatiquement : leur nombre, leur peuple et leurs armes.
J'ajoute 1d8 d’artefact à mon jet de perception dans les situations d’embuscade / attaque furtive.
Stabilité
Stabilité
Il faut 2 succès pour me renverser.
Je ne peux pas être renversé.
Si je suis au sol, je peux me relever sans dépenser d’action (mais j’attends quand même mon tour).
Tailleur
Tailleur
Avec un jet d’Artisanat réussi, je transforme 1d6 lots de laine en tissu. Si j’échoue, la laine est perdue. Si j’ai accès à une échoppe de tailleur, je crée du tissu plus vite et sans lancer de dés. Je peux aussi utiliser Artisanat pour coudre des vêtements de qualité normale.
Je fabrique des vêtements de qualité supérieure, vendus au double du prix, mais je subis -2 à mon jet d’Artisanat.
Je fabrique des vêtements d’exception, vendus au quadruple du prix, mais je subis -4 à mon jet d’Artisanat.
Tanneur
Tanneur
Avec un jet d’Artisanat réussi, je transforme 1d6 lots de peaux en cuir. Si j’échoue, les peaux sont perdues. Si j’ai accès à une tannerie, je produis du cuir plus vite et sans lancer de dés. Je peux aussi fabriquer des armures en cuir normales avec Artisanat.
Je peux fabriquer des armures en cuir avec +1 en Protection. La fabrication prend 2× plus de temps et j’ai -2 à mon jet d’Artisanat.
Je peux fabriquer des armures en cuir avec +2 en Protection. La fabrication prend 4× plus de temps et j’ai -4 à mon jet d’Artisanat.
Tir rapide
Tir rapide
Je n’ai pas besoin de me préparer pour tirer avec une arme à distance. (N’exclut pas les arbalètes.)
Je peux tirer avec une arme à distance et courir en même temps.
Tirer avec une arme à distance compte comme une action rapide, ce qui me permet de tirer deux fois par combat.
Tireur d'élite
Tireur d'élite
J’ai +1 à mes jets d’attaque quand je tire avec un arc ou une arbalète.
Je peux tirer à courte ou longue portée sans pénalité avec un arc ou une arbalète.
Toutes mes attaques à l’arc ou à l’arbalète gagnent +1d8 d’artefact.
Tueur de dragons
Tueur de dragons
J’ai +1 à mes attaques contre les monstres.
Mes attaques infligent +1 dégât contre les monstres.
J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets d’attaque contre les monstres.
Vaillance
Vaillance
Je peux faire un jet d’Intuition comme jet d’armure contre une attaque de peur. Chaque succès sur mon jet annule un succès de l’attaque. Ce jet ne compte pas comme une action.
Je peux appliquer les dégâts des attaques de peur à mon Empathie plutôt qu’à mon Esprit.