Bobby

Humain, Sorcier

Âge : 32 ans   Réputation : 0

Atout :

Je sais possiblement tout.

Terrible secret :

Je suis mal à l’aise face aux nains.

FORCE : 2

Artisanat : 1

Endurance : 

Mêlée :

Vigueur :

AGILITÉ : 4

Dextérité : 2

Furtivité :

Souplesse : 

Tir : 

ESPRIT : 5

Érudition : 3

Intuition : 2

Perception : 2

Survie : 

EMPATHIE : 3

Dressage : 

Manip. : 2

Représ. :

Soins : 

Points d'XP : 31

État : En pleine santé.

Or : 0 / Argent : 0 / Cuivre : 0

Encombrement : 2/6

Talent de peuple

Adaptation

Remplacer une compétence par une autre avant d'agir.

Dépenser 1 PV 1 fois / partie
Réussite garantie

Talents du sorcier

Voie de la mort

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Voie de la pierre

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Voie du sang

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Voie des signes

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Sorts généraux

Perception magie

Dépenser autant de PV pour :

Détecter la magie et son type.

Baguette de sourcier

Sceau magique

Dépenser autant de PV pour :

Créer une barrière invisible

Morceau de craie

Dissipation

Dépenser autant de PV pour :

Neutraliser un sort. J’annonce mon nb de PV pour réduire la Puissance du sort. Si, après réduction, sa Puissance tombe à 0 ou moins, son sort est annulé. Ensuite, on doit tous les deux lancer les dés pour gérer la surpuissance et les incidents magiques.

Limaille de fer

Voile magique

Dépenser autant de PV pour :

Couvrir mon sort avec un tissu. Le voile ne prend pas d’action. Un autre mage ne peut le détecter qu’en lançant Perception magique.

Morceau de tissu

Liaison magique

Dépenser autant de PV pour :

Lier un sort à un objet. 1 PV = ça dure 1 jour ; 2 PV = jusqu'au déclenchement ; 5 PV = lien permanent. Je choisis comment le sort se déclenche.

Plume ou ciseau de sculpteur

Transfert

Dépenser autant de PV pour :

Donner ou voler des PV en touchant quelqu’un. Si la cible ne résiste pas, tout passe. Si elle s’oppose, je ne peux transférer que jusqu’au nb de X du sort.

1 goutte de mon sang

Voie des signes

Appât

Dépenser autant de PV pour :

Forcer une cible à venir vers un symbole. L’effet disparaît dès qu’elle arrive devant le symbole (ou qu’on le déplace).

Pas sur les monstres

Paralysie

Dépenser autant de PV pour :

Plonger la cible dans une transe hypnotique. 1X → elle perd 1 action rapide ; 2X → elle perd son action lente ; 3X → elle perd ses deux actions. Si 4X, elle perd aussi les actions offertes par ses talents.

Pas sur les monstres

Terreur

Dépenser autant de PV pour :

Infliger une peur profonde qui cause des dégâts d’Esprit égaux aux nb de X du sort.

Pas sur les monstres

Aveuglement

Dépenser autant de PV pour :

La cible fait un jet d’Intuition avec un malus égal aux nb d'X. Si elle échoue, elle devient aveugle comme dans l’obscurité totale, pour un quart de jour. L’effet est automatique si la cible n’a pas d’Esprit (animaux).

Pas sur les monstres

Illusion

Dépenser autant de PV pour :

Influencer quelqu'un pendant 1 tour. 1X → petite illusion ; 2X → taille humaine ; 3X → aussi grande qu’une maison. Je ne peux viser qu’une seule personne à la fois. Elle peut dissiper l’illusion avec un jet d’Intuition, mais elle subit un malus égal à X.

Pas sur les monstres

Oubli

Dépenser autant de PV pour :

Forcer un PNJ à oublier l’action qu’il allait faire, comme s’il avait eu une absence. Ça doit être une action simple et discrète (laisser passer quelqu’un, oublier un objet…).

Pas en combat

Pantin

Dépenser autant de PV pour :

Prendre le contrôle du corps d’une cible proche pendant un combat. Elle fait un jet d’Intuition avec un malus égal à X : si elle échoue, elle devient un pantin. Pendant l’effet, je lui fais faire 1 action rapide + 1 action lente. La cible ne peut pas réagir ni utiliser les actions offertes par ses talents.

Pas sur les monstres

Portail

Dépenser autant de PV pour :

Ouvrir une faille entre deux mondes. C’est dangereux : je peux tomber sur des démons ou des créatures hostiles de l’autre côté. Le rituel dure un quart de jour par X. Une fois de l’autre côté, je peux aussi créer un nouveau portail pour revenir où je veux dans les Contrées Interdites.

Le MJ imagine la destination

Rune de pouvoir

Dépenser autant de PV pour :

Graver un symbole sur un objet pour y stocker de la Volonté : je mets dans l’objet autant de PV que de X. Ensuite, je peux utiliser cette Volonté stockée pour lancer mes sorts, comme si l’objet était une batterie magique. Je n’ai pas besoin d’utiliser Liaison magique et ça ne marche que pour moi.

Sort définitif sur l'objet

Voie de la pierre

Étourdissement

Dépenser autant de PV pour :

Rugir et toutes les personnes proches sont assommées par le bruit. 1 dégâts d’Agilité par X, réparti comme je veux. Les cibles peuvent résister avec un jet d’Intuition (chaque réussite annule 1 dégât).

Cor, pas sur les monstres

Poussière profondeurs

Dépenser autant de PV pour :

Créer un épais nuage de poussière qui bloque la vision dans toute la zone. Ça me permet de fuir un combat ou de cacher nos mouvements. Dure pendant un combat entier ou pendant 30 minutes.

Sable, montagne ou grotte

Voix de la montagne

Dépenser autant de PV pour :

Parler à la montagne, et elle me répond. Je peux poser des questions orientées sur des événements passés : 1X → événements de la veille ; 2X → événements d’il y a un an ; 3X → encore plus loin.

Flute, montagne ou grotte

Fissures

Dépenser autant de PV pour :

Détruire la pierre : murs, fortifications, parois. X détermine l’épaisseur détruite : 1X = 50 cm. Portée proche, effet instantané.

Harpe

Maitre des pierres

Dépenser autant de PV pour :

Créer un mur, un pont ou un escalier en utilisant la pierre autour de moi. 1X → je construis dans une zone. Chaque X en plus → +1 zone de construction.

Lyre

Tempête de rocs

Dépenser autant de PV pour :

Projeter des pierres à grande vitesse sur une cible. J’inflige 1 dégâts de Force par X, l’armure protège normalement. Portée courte, effet instantané.

Quelques galets

Chant de fer

Dépenser autant de PV pour :

Faire résonner ma voix dans la pierre pour créer une arme ou un outil en métal : son bonus = X du sort, max +3. Je peux aussi tordre des barreaux, briser des chaînes ou déformer du métal. Je dois avoir les matériaux bruts nécessaires.

Marteau

Invocation de golem

Dépenser autant de PV pour :

Invoquer un golem de pierre pour qu’il me serve pendant un quart de jour. Il agit avant moi dans l’ordre d’initiative et me protège jusqu’à la mort ou la fin du sort. Ses caractéristiques de base : Force 3, Protection 3. Chaque X supplémentaire : +1 Force et +1 Protection. Je peux aussi créer plusieurs golems si X est assez haute (ex : Puissance 4 → jusqu’à 3 golems de 4/4).

Statuette, montagne ou grotte

Tremblement de terre

Dépenser autant de PV pour :

Faire trembler le sol et fissurer la pierre. Ce sort peut : détruire un mur, affaiblir une fortification ou blesser un ennemi. J’inflige 1 dégâts d’Agilité par X. Portée courte, effet instantané.

Tambour

Voie de la mort

Aura de malaise

Dépenser autant de PV pour :

Rendre ma présence insupportable. La cible subit des dégâts d’Empathie par X.

Capuche, que sur les humains

Contamination

Dépenser autant de PV pour :

Transmettre une maladie à ma cible au contact. Elle gagne une Virulence par X × 3. Je peux décrire les symptômes.

Animal malade

Frisson de la tombe

Dépenser autant de PV pour :

Glacer ma victime : elle subit 1 dégât de Force + 1 dégât d’Esprit par combat et par X (comme un décompte).

Cristal, pas sur les monstres

Pourriture

Dépenser autant de PV pour :

Infecter un lot de nourriture, qui devient immangeable. Elle se change en poison dont la Toxicité vaut X × 3.

Nourriture avariée

Langage des morts

Dépenser autant de PV pour :

Parler aux morts. Je peux connaître le nom, le lieu de mort, et poser des questions simples pendant 15 minutes. Si des restes sont présents, je peux faire parler directement le cadavre.

Cadavre, pas sur les monstres

Main du destin

Dépenser autant de PV pour :

Percer l’esprit de la cible pour aspirer son énergie vitale. Elle subit des dégâts de Force par X. Je peux lancer ce sort à courte portée en dépensant +1 Vol (ce Vol ne compte pas dans la Puissance).

Main coupée, que sur les humains

Nécromancie

Dépenser autant de PV pour :

Réanimer un cadavre en mort-vivant de rang 1. Chaque X me permet : de relever un mort-vivant supplémentaire, ou d’augmenter leur rang. Les morts-vivants peuvent être améliorés avec : Costaud → +1 Force ; Rusé → récupère un peu d’Esprit/Empathie (et compétences associées) ; Durable → durée du sort doublée (cumulable). Ils conservent leur Force vivante, mais Agilité –1 et Esprit/Empathie = 1.

Objet du mort

Poids des années

Dépenser autant de PV pour :

Accélérer le vieillissement d’une créature. Elle gagne 10 ans par X. Si elle change de tranche d’âge, elle perd 1 point permanent dans l’attribut de mon choix. Si elle dépasse le double de l’âge maximal de son espèce, elle meurt.

Scalp, pas sur monstre et elfe

Terreur

Dépenser autant de PV pour :

Insuffler une peur écrasante. La cible subit des dégâts d’Esprit + d’Empathie par X.

Crâne, que sur les humains

Vol de vie

Dépenser autant de PV pour :

Absorber la vie des plantes et animaux proches : je gagne de la Volonté par X × 2. Le rituel tue tout ce qui vit dans la zone proche (même les humanoïdes) si je choisis de l’appliquer à eux.

Animal vivant, végétation

Voie du sang

Bouillon. sanguin

Dépenser autant de PV pour :

Remuer le sang de ma victime pour provoquer des émotions fortes telles que le désir, la peur et la colère. Elle se laisse ensuite guider par ses sentiments d’une manière ou d’une autre en fonction de son caractère et de la situation.

Calice, pas monstre et combat

Enfant du feu

Dépenser autant de PV pour :

Devenir totalement immunisé au froid, à la chaleur et aux dégâts de feu pendant un Quart de jour.

Goutte de sang

Asserv. démoniaque

Dépenser autant de PV pour :

Soumettre une créature démoniaque pour qu’elle m’obéisse. Elle peut résister avec un jet d’Intuition (malus égal à X). Si elle échoue, elle m’obéit pendant un Quart de jour.

Pentagramme

Immolation

Dépenser autant de PV pour :

Faire bouillir le sang de ma victime jusqu’à ce qu’elle prenne feu. Elle subit des dégâts de Force égaux à X, puis brûle pour 1 dégât par tour jusqu’à éteindre les flammes (jet de Souplesse). L’armure ne protège pas.

Torche ou flamme

Lien de sang

Dépenser autant de PV pour :

Échanger mon sang ou celui de la cible pour transférer des points d’un attribut (Force, Agilité, Esprit ou Empathie). Je donne ou reçois un nombre de points égal à X, sans dépasser la valeur de départ. La cible peut résister avec un jet d’Intuition (malus égal à X).

Sang de la cible

Arrach. de l'âme

Dépenser autant de PV pour :

Extraire l’âme d’une victime et l’enfermer dans un objet (miroir, pierre précieuse, arme, etc.). La cible fait un jet d’INTUITION avec un malus égal à X. Si elle échoue : 1X → son âme est prisonnière un Quart de jour ; 2X → elle est prisonnière un jour entier ; 3X ou plus → elle reste enfermée aussi longtemps que je le décide (voire pour toujours). Je peux aussi fixer une condition qui libère son âme automatiquement. On peut briser le sort avec Dissipation. Tant que son âme est captive, le corps de la victime reste inconscient : on peut l’achever facilement… ou laisser un esprit tourmenté en prendre possession.

Dague sacrificielle

Concent. sanguine

Dépenser autant de PV pour :

Concentrer ma propre énergie vitale : je gagne 2× mon niveau de X en PV pour un combat. Je dois les utiliser immédiatement, sinon ils sont perdus.

Ne pas être brisé

Malédiction de sang

Dépenser autant de PV pour :

Maudire la cible. Je connais son nom, sa direction générale, et je lui inflige des dégâts de Force par X. Elle continue ensuite à subir 1 dégât par Quart de jour jusqu’à la fin du sort.

Cheveux ou morceau cible

Talents généraux

Impassible

+1 en intuition quand quelqu’un tente de me manipuler.

J'ajoute 1d8 d’artefact à mon jet contre une tentative de manipulation.

Personne ne peut me manipuler.

Mécanique spéciale

Principe

En séance, mon mental peut lâcher.

Jauge mentale : Une jauge de 6 cases.

Je coche 1 case lorsque :

  • Le groupe me refuse ou m’ignore

  • Un sort échoue ou devient instable

  • Je dépense 2 PV dans le même tour

  • Je lance un sort de Rang 3

  • Forte surcharge émotionnelle (RP)

Exceptions

Un druide ou un sorcier peut intervenir :

  • Retarder l’overdrive (revenir avant la case 4) → Me faire un compliment sincère sur l’instant

  • Réinitialiser la jauge → Quelqu’un se sacrifie pour me protéger → Ou me soigne pour me sortir de l’état BRISÉ

Mode Overdrive (cases 4–5)

Tant que l’état est actif :

  • Relancer tous les dés d’un sort

  • Ignorer ses contraintes

  • Doubler sa puissance → Cocher 2 cases d’un coup

Mode Burnout (case 6)

État définitif pour la séance (sauf exception).

À chaque action réussie, lancer 1D10 :

  • 1-8 : le MJ modifie ou détourne le résultat

  • 9-10 : l’effet fonctionne comme prévu

ARMES

Couteau :

Bonus +1

Dégâts 1

Portée contact

PROTECTIONS

Pas de protections.

 

RESSOURCES

Encre et plume

Parchemins

Sacoche

Baguette de sourcier

Morceau de craie

Livre d’ERU +1D6

Bout de bois avec

des symboles

Petit calice

MONTURE

DARK :

cheval aux tresses,

actuellement chez

les elfes.

SURVIE

Nourritures : D12

Boissons : D10

Flèches :

Torches :

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