Lycan, Druide
Âge : 37 ans Réputation : 0
Atout :
J’aide les gens pour la reconnaissance.
Terrible secret :
J’aime me vautrer dans la boue.
Instinct prédateur :
Traquer une proie.
Voie de la métamorphose :
Rangs 1, 2 et 3 débloqués.
Voie de la guérison :
Rangs 1, 2 et 3 débloqués.
Voie de la clairvoyance :
Rang 1 débloqué.
Perception magie :
Détecter la magie et son type.
Sceau magique :
Créer une barrière invisible.
Allure féline :
Me déplacer comme un chat.
Langage animal :
Parler aux mammifères.
Œil de faucon :
Voir loin.
Bond du cerf :
Courir vite.
Griffe de l’ours :
Toucher automatiquement.
Maitre des bêtes :
Contrôler un animal.
Âme primitive :
Réveiller une pulsion animale.
Forme animale :
Me transformer en animal.
Imposition des mains :
Soigner un allié en le touchant.
Purification spirituelle :
Soigner un allié avec la lumière.
Remède nature :
Soigner une maladie ou un poison.
Bannissement des démons :
Faire fuir les démons.
Cicatrisation :
Soigner une blessure critique.
Purge des morts-vivants :
Frapper les morts-vivants.
Maitre des cieux :
Influencer la météo.
Résurrection :
Ramener un mort à la vie.
Sérénité :
Apaiser et influencer une cible.
Herboriste :
Trouver des provisions.
Artisanat :
Endurance : 1
Mêlée :
Vigueur :
Dextérité :
Furtivité :
Souplesse : 1
Tir :
Érudition :
Intuition : 1
Perception : 1
Survie : 2
Dressage : 1
Manip. :
Représ. :
Soins : 3
État : En pleine santé.
Or : 1 / Argent : 3 / Cuivre : 4
Encombrement : 2/6
Bonus : 1 D12 sur ERU, PER et REP.
Hallebarde :
Bonus +2
Dégâts 2
Portée contact
Bâton :
Bonus +1
Dégâts 1
Portée contact
Petit bouclier :
Bonus +0
Armure de cuire :
Bonus +0
Armure :
Bonus +2
Sacoche
1 Bandage (+1 soin)
Chandelle de suif
Croc
Argile
Morceau de craie
Baguette de sourcier
1 Bouteille
Nugget
Griffe de chat
10 plumes
Lichen
Graines fleurs violettes
Chandelier en fer
Herbes médicinales
SOMBRE :
cheval fier,
actuellement chez
les elfes.
Nourritures : D8
Boissons : D8
Flèches :
Torches :
1D12 d’artefact aux jets de PERCEPTION, d’ÉRUDITION et de REPRÉSENTATION. De plus, quand il ferme sa cape avec la fibule, le porteur peut léviter (on se déplaçant à la même vitesse que s’il était sur terre). Il doit atterrir au bout d’un combat. Enfin, l’étoile de sang augmente de +1 la valeur de défense de la forteresse tant que le porteur se trouve dans l’enceinte.
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