Ombre

Lycan, Druide

Âge : 37 ans   Réputation : 0

Atout :

J’aide les gens pour la reconnaissance.

Terrible secret :

J’aime me vautrer dans la boue.

FORCE : 3

Artisanat :

Endurance : 1

Mêlée :

Vigueur :

AGILITÉ : 2

Dextérité : 

Furtivité :

Souplesse : 1

Tir : 

ESPRIT : 5

Érudition :

Intuition : 1

Perception : 1

Survie : 2

EMPATHIE : 4

Dressage : 1

Manip. :

Représ. :

Soins : 3

Points d'XP : 24

État : En pleine santé.

Or : 1 / Argent : 3 / Cuivre : 4

Encombrement : 2/6

Bonus : 1 D12 sur ERU, PER et REP.

Talent de peuple

Instinct prédateur

Je peux suivre une proie pendant autant de jours que de PV dépensés. En combat, je gagne +1 par PV contre elle.

Dépenser autant de PV 1 fois / partie
Réussite garantie

Talents du druide

Voie clairvoyance

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Voie guérison

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Voie métamorphose

Je peux lancer les sorts de rang 1, 2, 3 dans cette voie.

Sorts généraux

Perception magie

Dépenser autant de PV pour :

Détecter la magie et son type.

Baguette de sourcier

Sceau magique

Dépenser autant de PV pour :

Créer une barrière invisible

Morceau de craie

Dissipation

Dépenser autant de PV pour :

Neutraliser un sort. J’annonce mon nb de PV pour réduire la Puissance du sort. Si, après réduction, sa Puissance tombe à 0 ou moins, son sort est annulé. Ensuite, on doit tous les deux lancer les dés pour gérer la surpuissance et les incidents magiques.

Limaille de fer

Voile magique

Dépenser autant de PV pour :

Couvrir mon sort avec un tissu. Le voile ne prend pas d’action. Un autre mage ne peut le détecter qu’en lançant Perception magique.

Morceau de tissu

Liaison magique

Dépenser autant de PV pour :

Lier un sort à un objet. 1 PV = ça dure 1 jour ; 2 PV = jusqu'au déclenchement ; 5 PV = lien permanent. Je choisis comment le sort se déclenche.

Plume ou ciseau de sculpteur

Transfert

Dépenser autant de PV pour :

Donner ou voler des PV en touchant quelqu’un. Si la cible ne résiste pas, tout passe. Si elle s’oppose, je ne peux transférer que jusqu’au nb de X du sort.

1 goutte de mon sang

Voie de métamorphose

Allure féline

Dépenser autant de PV pour :

Fusionner mon esprit avec celui d’un chat et me déplacer sans bruit. 1 X = succès.

Griffe de chat

Langage animal

Dépenser autant de PV pour :

Communiquer avec un mammifère. Nb X = questions possibles.

Griffe ou croc, dure 1 tour

Œil de faucon

Dépenser autant de PV pour :

Voir clairement à très longue distance, tant qu’il n’y a pas d’obstacle devant moi.

Serre d'oiseau, dure 1 tour

Bond du cerf

Dépenser autant de PV pour :

Courir vite sur une courte distance. 1 X = Mouvement + 1. (Action gratuite)

Bois de cerf

Griffe de l'ours

Dépenser autant de PV pour :

Toucher ma cible au contact. 1 X = 1 dégâts. Elle ne peut ni esquiver ni parer, mais son armure fonctionne.

Griffe d'ours

Maitre des bêtes

Dépenser autant de PV pour :

Contrôler un animal proche pendant un tour (15 minutes). Je ne peux contrôler qu'un animal à la fois.

Griffe ou croc

Âme primitive

Dépenser autant de PV pour :

Réveiller une pulsion animale dans l’esprit d’une cible pendant un tour. Réussite si nb X = + que l’Esprit de la cible. 2 X pour un petit groupe, 3 X pour une grande assemblée, 4 X pour un village entier.

Griffe ou croc

Forme animale

Dépenser autant de PV pour :

Me transformer en un animal dont la Force n’est pas plus du double de X. Je perds la parole : mon Esprit et mon Empathie tombent à 1. Pour redevenir moi-même, je dois relancer ce même sort.

Griffe ou croc

Voie de guérison

Imposition des mains

Dépenser autant de PV pour :

Soigner un allié en le touchant. 1 X obtenu = +1 en Force ou en Agilité.

Argile, pas sur moi

Purif. spirituelle

Dépenser autant de PV pour :

Soigner un allié avec la lumière. 1 X obtenu = +1 en Esprit ou en Empathie.

Bougie allumée, pas sur moi

Remède nature

Dépenser autant de PV pour :

Soigner une maladie ou un poison. Les X doivent être supérieurs à la Toxicité ÷ 3.

Herbes médicinales

Ban. des démons

Dépenser autant de PV pour :

Infliger à un démon des dégâts de Force par X, puis je tente de le renvoyer dans sa dimension d’origine. Que sur les vrais démons.

Symbole sacré

Cicatrisation

Dépenser autant de PV pour :

Toucher quelqu’un et soigner sa blessure critique. Pour guérir une blessure fatale, il faut 2 X. Je ne peux pas régénérer un membre perdu ou arraché.

Lichen blanc

Purge morts-viv.

Dépenser autant de PV pour :

Infliger à un mort-vivant des dégâts de Force par X. C’est un sort direct et instantané, pensé uniquement pour ces créatures spéciales.

Symbole sacré

Maitre des cieux

Dépenser autant de PV pour :

Modifier le temps pendant un quart de jour. 1 X pour passer de nuageux à pluie fine, ou inversement. 2 X pour phénomène plausible selon la saison (tempête de neige en automne, canicule en été). 3 X pour phénomène surnaturel (blizzard en plein été, vague de chaleur en plein hiver).

Plume

Résurrection

Dépenser autant de PV pour :

Ramener un mort à la vie. Le sort devient plus difficile selon depuis quand la personne est morte : depuis un Quart de jour → 1X ; depuis un jour entier → 2 X ; depuis moins d’une semaine → 3 X. Au-delà, ce n'est pas possible. Quand je réussis, il perd 1 point d’Empathie de façon permanente.

Objet personnel de la cible

Sérénité

Dépenser autant de PV pour :

Créer une aura de calme qui apaise la personne ciblée. Elle fait ce que je lui demande sans jet de Manipulation, tant que ça ne va pas contre son propre intérêt. Les règles normales des conflits sociaux restent valables, et ce sort ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants et conscients.

Amulette

Voie de clairvoyance

Murmures du vent

Dépenser autant de PV pour :

Améliore mon ouïe pour entendre tout ce qui se passe à portée extrême, comme si j’étais juste à côté. Le sort dure un tour par X, et je dois voir l’endroit que je veux espionner.

Entonnoir ou coquillage

Porteur de lumière

Dépenser autant de PV pour :

Invoquer une lumière brillante qui éclaire toute la zone autour de moi à portée proche. Le sort dure un tour par X.

Baguette

Regard perçant

Dépenser autant de PV pour :

Voir à portée extrême même à travers ténèbres, fumée, brouillard, déguisements et métamorphoses. Il me faut simplement une ligne de vue dégagée.

Loupe

Vision lointaine

Dépenser autant de PV pour :

Faire voyager mon esprit pendant un tour. Je dois déjà connaître l’endroit que je veux observer. 1X = j’observe un lieu à longue distance. 2X = j’atteins la bordure de l’hexagone où je suis sur la carte. 3X = je vois encore plus loin. Si je veux observer un lieu totalement inconnu, je dois ajouter +2 X.

Carte

Visions du passé

Dépenser autant de PV pour :

Voir les événements arrivés dans un lieu, même sans témoin. 1X → je vois jusqu’à 1 jour en arrière ; 2X → jusqu’à 1 an. 3X → jusqu’à plusieurs siècles. Les visions sont fragmentaires, et le MJ m’explique ce que je perçois.

Objet lié au passé

Voie révélée

Dépenser autant de PV pour :

Demander un conseil clair au MJ pour trancher une décision difficile. Une fois le sort lancé, il me donne le choix le plus sensé selon la situation.

Balance

Divination

Dépenser autant de PV pour :

Obtenir un aperçu de l’avenir. Je pose des questions sur moi ou sur quelqu’un présent. Le MJ répond de façon courte, symbolique ou énigmatique, parfois sous forme de présage ou de mauvais augure.

Boule de cristal

Pressentiment

Dépenser autant de PV pour :

Poser une question fermée (oui / non / peut-être). Le MJ doit répondre, même s’il choisit “peut-être” pour préserver la partie. La réponse dépend de la vérité ou les croyances des personnages concernés.

Objet lié à la question

Télépathie

Dépenser autant de PV pour :

Lire les pensées d’une personne pendant un tour. 2X pour des souvenirs profonds. Je peux aussi projeter mes propres pensées dans l’esprit de quelqu’un, à longue portée si je connais bien la cible. Si j’envoie des visions traumatisantes, j’inflige des dégâts d’Esprit ou d’Empathie égaux au nb de X. Le sort n’a aucun effet sur les monstres.

Objet personnel de la victime

Talents généraux

Herboriste

+1 en SURVIE quand je cherche des provisions en voyage.

Si je passe un quart de jour à chercher des provisions, ça compte aussi comme un repos.

Je double la quantité de légumes trouvés quand je cherche des provisions.

ARMES

Hallebarde :

Bonus +2

Dégâts 2

Portée contact

Bâton :

Bonus +1

Dégâts 1

Portée contact

PROTECTIONS

Petit bouclier :

Bonus +0

Armure de cuire :

Bonus +0

Armure :

Bonus +2

RESSOURCES

Sacoche

1 Bandage (+1 soin)

Chandelle de suif

Croc

Argile

Morceau de craie

Baguette de sourcier

1 Bouteille

Nugget

Griffe de chat

10 plumes

Lichen

Graines fleurs violettes

Chandelier en fer

Herbes médicinales

MONTURE

SOMBRE :

cheval fier,

actuellement chez

les elfes.

SURVIE

Nourritures : D8

Boissons : D8

Flèches :

Torches :

Fibule étoile de sang

1D12 d’artefact aux jets de PERCEPTION, d’ÉRUDITION et de REPRÉSENTATION. De plus, quand il ferme sa cape avec la fibule, le porteur peut léviter (on se déplaçant à la même vitesse que s’il était sur terre). Il doit atterrir au bout d’un combat. Enfin, l’étoile de sang augmente de +1 la valeur de défense de la forteresse tant que le porteur se trouve dans l’enceinte.

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