Miràko

Gobelin, Voleur

Âge : 18 ans   Réputation : 0

Atout :

Personne ne peut m’attraper.

Terrible secret :

Je vole tout ce qui a de la valeur.

FORCE : 4

Artisanat : 1

Endurance : 

Mêlée : 1

Vigueur : 

AGILITÉ : 5

Dextérité : 2

Furtivité : 2

Souplesse : 2

Tir : 

ESPRIT : 2

Érudition : 

Intuition :

Perception : 1

Survie : 

EMPATHIE : 3

Dressage : 

Manip. :

Représ. : 

Soins : 

Points d'XP : 30

État : En pleine santé.

Or : 0 / Argent : 16 / Cuivre : 8

Encombrement : 3/8

Talent de peuple

Nocturne

Je vois parfaitement dans l’obscurité. En lumière faible, je peux ajouter un succès automatique à mon jet de Furtivité.

Dépenser 1 PV 1 fois / partie
Réussite garantie

Talents du voleur

Voie de l'assassin

Dépenser autant de PV pour :

Ajouter des dégâts à mon jet de Furtivité réussi. 1 PV = +1 dégât.

Dépenser 1 PV pour :

Me faufiler à travers n’importe quel passage étroit.

Dépenser 1 PV pour :

Obliger quelqu'un à faire une action, après avoir discuté au préalable.

Voie des masques

Dépenser 1 PV pour :

Copier l’apparence de quelqu’un (même sexe, même peuple), mais pas la voix et la personnalité. Chaque PV en plus donne -1 aux jets d'Intuition pour me démasquer.

Dépenser 1 PV pour :

Copier également la voix et la personnalité.

Dépenser 1 PV pour :

Copier n'importe quoi ou qui dans les moindres détails.

Voie du poison

Dépenser autant de PV pour :

Augmenter la toxicité d'un poison que je fabrique. Toxicité = nombre de PV x 3.

Dépenser autant de PV pour :

Pareil que le Rang 1, mais je peux fabriquer des poisons originaux (pas uniquement mortels ou invasifs).

Dépenser autant de PV pour :

Pareil que le Rang 2, mais je peux appliquer le poison sur mon arme (action gratuite).

Note utile : pour utiliser ce talent, il faut des récipients. Lorsqu'un poison est utilisé, le récipient disparait. 3 récipients adaptés chez un commerçant coûtent toujours 1 PV.

Talents généraux

Preste

1 esquive gratuite / combat.

+1 à toutes mes esquives.

Je peux esquiver autant de fois que nécessaire dans le combat (1 tentative par attaque). Seule la première esquive consomme une action ; les autres sont gratuites.

Chanceux

Quand je subis une blessure critique, je peux relancer et garder le résultat le plus bas.

Comme le Rang 1, mais je peux aussi inverser les chiffres du résultat (ex : 61 → 16).

Quand je subis une blessure critique, je peux choisir l'effet.

Note utile : Chaque rang de Bourreau chez mon adversaire annule un rang de Chanceux.

Crochetage

J’ai +1 en Dextérité quand je crochette une serrure.

Je peux utiliser la Dextérité pour me libérer de liens (cordes, chaînes…).

Quand je crochette une serrure, j’ajoute 1d8 d’artefact à mon jet.

Tueur de dragons

J’ai +1 à mes attaques contre les monstres.

Mes attaques infligent +1 dégât contre les monstres.

J’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets d’attaque contre les monstres.

Empoisonneur

Je peux utiliser Artisanat pour fabriquer des poisons. Le poison gagne +1 en Toxicité pour chaque succès supplémentaire après le premier.

Comme au rang 1, et j’ai +1 à mes jets quand je prépare des poisons.

Comme au rang 2, et j’ajoute +1d8 d’artefact à mes jets pour fabriquer des poisons.

ARMES

Dague :

Bonus +1

Dégâts 1

Portée contact

Couteau de lancer :

Bonus +1

Dégâts 1

PROTECTIONS

Petit bouclier :

Bonus +1

RESSOURCES

Outils de crochetage :

Bonus +1

Grappin :

Bonus +1

Bandeau d’or

2 pains de sang

1 poisson

1 œuf suspect (pélican)

MONTURE

Petipié :

Compagnon de route

OBSCUR :

cheval coriace,

actuellement chez

les elfes.

SURVIE

Nourritures : D8

Boissons : D6

Flèches :

Torches :

TRANCHEROUILLE

Lourd

+2 Attaque

Dégâts +2

1D8 d’artéfact

(1D10 contre

démons / corrompus)

Ignore 3 pts d’armure

en métal

Chaque ennemi brisé

m’inflige 1 dégât

d’Empathie

LE SCEPTRE DE NEKHAHA

Bonus aux caractéristiques :

+1D12 (Artéfact) aux jets de Manipulation et d’Intuition.

Ce même dé s’ajoute aussi à vos jets pour construire ou entretenir les installations de votre forteresse.

Pouvoir spécial : Onde de choc

Fréquence : 1 fois par quart de jour.

Effet : En frappant le sol, vous déclenchez le sort Tremblement de terre.

Puissance : 1D6 + 2.

Coût : Gratuit (0 point de Volonté).

Contrepartie (Prix à payer) :

Lorsqu’il est réveillé, le sceptre vous épuise. Vous perdez 1 point d’Agilité et 1 point d’Esprit par quart de jour.

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