Précisions sur les PV :
À chaque début de séance, les joueurs doivent lancer un D6 pour savoir quels sont leurs Points de Volonté de départ.
◆ Atout : activation avec 1 PV maximum (1 fois / séance), réussite non garantie (⚠️ sur 1 D6, un 6 est une réussite mémorable, un 💀 est un échec retentissant et il faut remplacer l’Atout à la prochaine séance).
◆ Talent de peuple : activation avec 1 PV maximum (1 fois / séance), réussite garantie.
◆ Talents de profession : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué), aucun lancer de dés n’est nécessaire, réussite garantie (⚠️ il faut choisir le rang à activer, tout n’est pas cumulable).
◆ Talents généraux : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué) et aucun lancer de dés n’est nécessaire (⚠️ les rangs sont cumulables).
◆ Sorts : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué), lancer de dés nécessaire, résultats performants par rapport au nombre de X obtenu (en cas de 💀 sur tous les dés, c’est un échec retentissant).
Objectif général d’une campagne :
Jouer → vivre des scènes marquantes → progresser.
L’expérience se gagne et se dépense selon l’histoire vécue.
On gagne des XP en jouant :
10 XP en fin de séance (base pour tous)
Jusque +5 XP bonus pour chaque “oui” via ces question orientées :
◆ T’es-tu exercé dans quelque chose que tu ne maîtrisais pas ?
◆ As-tu aidé un membre du groupe ?
◆ As-tu menacé un membre du groupe ?
◆ As-tu coopéré dans une offensive combinée ?
◆ As-tu provoqué une situation insolite ou imprévue ?
Bonus liés au jeu :
◆ Atout utilisé et réussi → +3 XP
◆ Terrible Secret vécu en jeu → +2 XP
Donc : de 10 à 20 XP possibles par séance.
Dépenser l’XP :
C’est possible en temps de repos, si l’histoire s’y prête (professeur, entraînement…) ou en fin de séance.
⚠️ Une seule catégorie de progression (Compétence, Talent ou Sort) peut être améliorée par séance.
Chaque tentative d’amélioration nécessite un jet de progression :
2d10 → réussite si : rang 1 +30, rang 2 +40, rang 3 +50, etc
En cas d’échec → XP dépensés perdus
Compétences :
Nouvelle compétence (niveau 1) : 5 XP
Niveau 2 : 10 XP
Niveau 3 : 15 XP
Niveau 4 : 20 XP (au-delà = exceptionnel)
Pour agir :
Attribut + Compétence = nombre de dés lancés
Faut l’avoir utilisée en jeu ou avoir un professeur.
Talents :
Nouveau talent (Rang 1) : 5 XP
Rang 2 : 10 XP
Rang 3 : 15 XP
⚠️ Impossible d’apprendre les talents d’autres races / professions.
Sorts & Magie :
Nouveau sort (rang 1) : 5 XP avec professeur / 10 XP sans professeur
Rang 2 : 10 XP
Rang 3 : 15 XP
⚠️ Nécessite d’abord la Voie magique du même rang.
Explication des états possibles en séance :
◆ En FORCE (je suis assommé) :
Je subis une blessure critique selon le type de dégâts (cf. page 196).
Si je survis, je peux seulement ramper en gémissant.
Aucune autre action ni jet de compétence n’est possible.
◆ En AGILITÉ (je suis épuisé) :
Je tombe, à bout de forces.
Je peux seulement ramper, avec difficulté.
Aucune autre action ni jet de compétence.
◆ En ESPRIT (je suis traumatisé) :
Je suis figé par la peur ou la confusion.
J’effectue une blessure critique mentale (cf. page 199), sauf en cas de « mettre le paquet ».
Si je reste conscient, je peux seulement courir me mettre à l’abri.
Aucune autre action ni jet de compétence.
◆ En EMPATHIE (je suis effondrée) :
Terrassé par le désespoir : soit j’explose de rage, soit je reste prostré.
Dans tous les cas, aucune communication possible tant que je n’ai pas récupéré 1 point d’Empathie.
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