Règles globales

Précisions sur les PV : 

À chaque début de séance, les joueurs doivent lancer un D6 pour savoir quels sont leurs Points de Volonté de départ.

◆ Atout : activation avec 1 PV maximum (1 fois / séance), réussite non garantie (⚠️ sur 1 D6, un 6 est une réussite mémorable, un 💀 est un échec retentissant et il faut remplacer l’Atout à la prochaine séance).

◆ Talent de peuple : activation avec 1 PV maximum (1 fois / séance), réussite garantie.

◆ Talents de profession : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué), aucun lancer de dés n’est nécessaire, réussite garantie (⚠️ il faut choisir le rang à activer, tout n’est pas cumulable).

◆ Talents généraux : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué) et aucun lancer de dés n’est nécessaire (⚠️ les rangs sont cumulables).

◆ Sorts : activation avec 1 PV minimum (+ si indiqué), lancer de dés nécessaire, résultats performants par rapport au nombre de X obtenu (en cas de 💀 sur tous les dés, c’est un échec retentissant).

Objectif général d’une campagne : 

Jouer → vivre des scènes marquantes → progresser.
L’expérience se gagne et se dépense selon l’histoire vécue.

On gagne des XP en jouant : 

10 XP en fin de séance (base pour tous)

Jusque +5 XP bonus pour chaque “oui” via ces question orientées :

◆ T’es-tu exercé dans quelque chose que tu ne maîtrisais pas ?

◆ As-tu aidé un membre du groupe ?

◆ As-tu menacé un membre du groupe ?

◆ As-tu coopéré dans une offensive combinée ?

◆ As-tu provoqué une situation insolite ou imprévue ?

Bonus liés au jeu : 

◆ Atout utilisé et réussi → +3 XP

◆ Terrible Secret vécu en jeu → +2 XP

Donc : de 10 à 20 XP possibles par séance.

Dépenser l’XP :

C’est possible en temps de repos, si l’histoire s’y prête (professeur, entraînement…) ou en fin de séance.

⚠️ Une seule catégorie de progression (Compétence, Talent ou Sort) peut être améliorée par séance.

Chaque tentative d’amélioration nécessite un jet de progression :

2d10 → réussite si : rang 1 +30, rang 2 +40, rang 3 +50, etc

En cas d’échec → XP dépensés perdus

Compétences : 

Nouvelle compétence (niveau 1) : 5 XP

Niveau 2 : 10 XP

Niveau 3 : 15 XP

Niveau 4 : 20 XP (au-delà = exceptionnel)

Pour agir :

Attribut + Compétence = nombre de dés lancés

Faut l’avoir utilisée en jeu ou avoir un professeur.

Talents : 

Nouveau talent (Rang 1) : 5 XP

Rang 2 : 10 XP

Rang 3 : 15 XP

⚠️ Impossible d’apprendre les talents d’autres races / professions.

Sorts & Magie : 

Nouveau sort (rang 1) : 5 XP avec professeur / 10 XP sans professeur

Rang 2 : 10 XP

Rang 3 : 15 XP

⚠️ Nécessite d’abord la Voie magique du même rang.

Explication des états possibles en séance : 

◆ En FORCE (je suis assommé) : 

Je subis une blessure critique selon le type de dégâts (cf. page 196).

Si je survis, je peux seulement ramper en gémissant.

Aucune autre action ni jet de compétence n’est possible.

◆ En AGILITÉ (je suis épuisé) : 

Je tombe, à bout de forces.

Je peux seulement ramper, avec difficulté.

Aucune autre action ni jet de compétence.

◆ En ESPRIT (je suis traumatisé) : 

Je suis figé par la peur ou la confusion.

J’effectue une blessure critique mentale (cf. page 199), sauf en cas de « mettre le paquet ».

Si je reste conscient, je peux seulement courir me mettre à l’abri.

Aucune autre action ni jet de compétence.

◆ En EMPATHIE (je suis effondrée) : 

Terrassé par le désespoir : soit j’explose de rage, soit je reste prostré.

Dans tous les cas, aucune communication possible tant que je n’ai pas récupéré 1 point d’Empathie.

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